Печное дело

Игры про психически больных. Ролевые игры: взгляд психиатров

С 20 по 24 августа в лесу под Тверью проходила ролевая игра по мотивам настольной и компьютерной игры "Вархаммер". В месте проведения мероприятия можно было увидеть разнообразных персонажей, переодетых в эльфов, орков и прочих фантастических существ.

Если для участников игры весь этот косплей представляется вполне нормальным действом, простые граждане часто относятся к таким людям с опаской. А что по этому поводу думают специалисты человеческого разума – психиатры? Двое врачей-психиатров Оксана Васильченко и Дмитрий Краевский углубились в одну из ролевых игр, прошедших в Тверской области, и поставили диагноз участникам.

"Представьте себе такую картину: двое психиатров находятся в окружении эльфов, гномов, троллей, драконов и прочих сказочных существ. При этом дело происходит не на их рабочем месте. Они даже не несутся в один из загородных поселков в машине скорой помощи. Просто на одном из своих полигонов Тверской клуб ролевых игр проводит своё очередное мероприятие. А нас (двоих психиатров) руководство клуба любезно пригласило посетить игру в качестве наблюдателей. Попросили нас оценить происходящее через призму профессионального опыта и знаний.

Сущность ролевых игр (в данном случае мы говорим не о ролевых играх вообще, а только о ролевых играх в модификации Тверского клуба ролевых игр и других подобных ему клубов) заключается в имитации возможной, но пока не осуществленной реальности. В нашем случае имитировался виртуальный мир, воплощенный в компьютерной игре "Warcraft". Игра проходила в лесу под Тверью на площади в несколько гектаров. В игре принимали участие около 200 человек из Твери, Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода и других городов. Она продолжалась около 2-х суток, включая и ночное время. Участники проживали в условиях туристического лагеря.

По словам организаторов игры, это была самая масштабная и показательная игра когда-либо проводившаяся Тверским клубом на территории Тверской области.

Сущность игры заключалась в следующем. Вся территория полигона имитировала собой территорию разыгрываемого мира. Социум, населяющий данный мир, был поделен на несколько крупных "рас" (людей, эльфов, гномов и т.д.), которые занимали свои секторы полигона. Любой желающий мог выбрать себе подходящую расовую роль, либо какую-то из более мелких групп, либо вообще отыгрывать свою, индивидуальную роль. В этом мире действовали как законы пока ещё реально существующего мира, так и законы магии. Он был населен и обычными для нашего мира существами и мифическими персонажами. Общество по своему устройству напоминало Средневековье западноевропейского образца.

Участники, отыгрывая свои роли, имитировали различные виды коммуникативных взаимоотношений, характерных для данного мира: экономические, военные, политические, бытовые, личные и т.д.

В течение нескольких дней в дневное и ночное время нами наблюдались различные коллективные и индивидуальные взаимодействия игроков, с ними проводились свободные беседы. Мы же, прежде всего, обратили внимание на отсутствие интенсивного прессинга на участников игры. Роли не были жестко детерминированы правилами и указаниями мастеров игры (людей, следящих за исполнением правил). Каждый участник мог, приложив минимальные усилия, модифицировать свою роль или даже вовсе её изменить. Т. е. в игровом поведении участника в наибольшей степени проявлялись характерные для него паттерны поведения. Это создавало идеальные условия для проведения наблюдения специалистами в области поведенческих наук. Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных стрессовых ситуаций (особенно во время штурмов), так же создавали условия для выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников.

За всё время нашего наблюдения (благоприятные условия, но достаточно длительный период наблюдения в весьма разнообразных ситуациях и большой контингент игроков) нами не были зафиксированы какие-либо явные психопатологические явления. Все попавшие в поле нашего наблюдения, вели себя вполне адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание обращалось на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень их самоконтроля. Во время самых напряженных моментов игры - штурмов крепостей - нами не было замечено ни одного случая реальной, "неигровой" драки. Сражения быстро прекращались по команде мастеров.

Стоит отметить, что в ролевых игрищах игроки практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных конфликтов. В критических межличностных ситуациях они имитируют драки, используя игровое оружие по определенным правилам. При этом в отличие от реальной драки отсутствует физическая агрессия на организмы друг друга. Также мы наблюдали множество разнообразных ситуаций, в которых соприкасались различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур, лиц, отличающихся по игре своими индивидуальными способностями. В большинстве таких ситуаций нами был отмечен высокий уровень толерантности к инаковости партнёров по коммуникации. Причем это вряд ли можно объяснить слабым интересом к игре и своей роли - большинство участников хорошо вживалось в свои роли.

В процессе игры каждому игроку приходилось попадать в огромное количество коммуникативных ситуаций различного содержания. Ситуация во время игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока в отдельности. Это требовало от всех и каждого быстрой и постоянной переориентировки и переадаптации.

По нашим наблюдениям, по сообщениям игроков и организаторов от каждого требовалась основательная многонедельная подготовка к игре: освоение соответствующей исторической и мифологической информации, продумывание стратегии своего поведения в выбранной роли, создание своего имиджа (костюма и прочего) и т. д. В ходе игры нам довелось наблюдать ситуацию, когда глава одной из игровых церквей совершил литургию на латинском языке и провел соответствующие обряды. Были и другие наблюдения основательной подготовленности участников.

Некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры - есть разновидность аддиктивного поведения (т. е., поведения, уводящего от реальности) социально дезадаптированных людей. По нашим наблюдениям большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Основная масса участников данной игры были либо студентами вузов, либо людьми, имеющими постоянную работу и заработок выше прожиточного минимума. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности мы не заметили.

Уход от реальности признаётся определённой группой специалистов в области поведенческих наук патологией и негативным явлением. Плохо ли это? Патология ли это? С этим мнением можно поспорить. Во-первых, уход из этой реальности влечет за собой приход к другой реальности (пока ещё не воплотившейся в действительность) - более лучшей с точки зрения данного человека. Т. е., человек дезадаптируется в нынешней реальности, но прекрасно адаптируется к другой. Если бы сейчас вдруг реализовалась бы эта альтернативная реальность, он был бы, с точки зрения тех же самых специалистов, стал самым адаптированным и нормальным (в полном психиатрическом смысле этого слова) человеком.

В век системного кризиса современной планетарной цивилизации и создания мощных технологий преобразования мира и социума (например, социальной инженерии) становится возможным появление самых фантастических (с точки зрения стандартного современного человека) моделей мира. К этим к этим новым мирам смогут приспособиться только те, кто "ушел" уже сегодня в них. С этой точки зрения "уход" в иную реальность следует рассматривать не как социальную или психическую патологию, а как повышение уровня адаптации и способности к выживанию всего человечества в целом.

Во-вторых, "уход" из реальности, которая человека не устраивает и которую он не может изменить, спасает его от хронической психической травмы и следовательно снижает риск возникновения у него психического заболевания.

Что касается ролевых игр, то мы на данной игре не заметили признаков "ухода" от реальности. Но даже если такой "уход" и имеет место, все вышесказанное не позволяет априорно обозначить его как патологию и негативное явление.

На основе всех наших наблюдений мы пришли к следующим выводам, которые считаем предварительными научными гипотезами, требующими для своей проверки и обоснования более глубокого и основательного научного исследования:

1) Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.

2) Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют её самореализации.

3) Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.

4) Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.

5) Участие в ролевых играх:

    повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, а также толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками, ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности;

    приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому. Оно поможет их участникам легче войти в будущее, избавит от Тоффлеровского "футурошока";

    расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму;

    расширяет возможности социальной перцепции, т. е. понимания и правильного восприятия других людей.

    помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;

    развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.

6) Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности.

В общем же, с нашей точки зрения, в сложившемся в нашей стране социуме принципы жизнедеятельности данного сообщества (клуба ролевых игр) удачно ассимилируют и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста и саморазвития".

Психиатрию как процедуру следует отличть от «Психиатрии» как игры. По имеющимся данным, представленным в надлежащей клинической форме в научных изданиях, при лечении психиатрических расстройств могут быть полезны, например, следующие подходы: шоковая терапия, гипноз, лекарства, психоанализ, ортопсихиатрия и групповая терапия. Имеются и другие, менее употребительные методы, о которых здесь не будет речи. Любой из них может быть использован в игре «Психиатрия», основанной на позиции «я целитель», которая подтверждается дипломом: «здесь сказано, что я целитель». Надо заметить, что это, во всяком случае, конструктивная, благожелательная позиция, и что люди, играющие в «Психиатрию», могут сделать много добра, если они профессионально подготовлены.

Кажется, однако, вероятным, что терапевтические результаты кое в чем улучшились бы, если бы умерилось терапевтическое рвение. Антитезис давно уже превосходно сформулировал Амбруаз Паре, сказавший: «Я лечу их, но исцеляет их Бог». Это поучение сообщается каждому студенту-медику, наряду с другими, как, например, primum поп посеге [Прежде всего, не вреди (лат.). (Прим. перев.)], и выражениями вроде vis medicatrix naturae [Целебная сила природы (лат.). (Прим. перев.)]. Вряд ли, однако, эти древние предостережения внушаются терапевтам без медицинского образования. Позиция «Я – целитель, потому что здесь сказано, что я целитель» представляется ущербной, ее лучше было бы заменить чем-нибудь в таком роде: «Я буду применять лечебные процедуры, которым меня научили, в надежде, что они принесут некоторую пользу». Это делает невозможными игры, основанные на позиции: «Поскольку я – целитель, вы сами виноваты в том, что не выздоравливаете» (например, «Я только стараюсь вам помочь»), или на позиции «Поскольку вы – целитель, я ради вас выздоровею» (например, «Деревенская бабушка»). Конечно, все это в принципе известно любому добросовестному терапевту. Без сомнения, любому терапевту, когда-либо доложившему хоть один случай в клинике с хорошей репутацией, все это было разъяснено. И обратно, хорошую клинику можно определить как такую, в которой терапевтам разъясняют такие вещи.

С другой стороны, игра в «Психиатрию» чаще вторгается в работу с теми пациентами, которых до того лечили менее компетентные терапевты. Например, некоторые пациенты тщательно выискивают слабых психоаналитиков и переходят от одного к другому, доказывая этим свою неизлечимость и выучиваясь между тем все искуснее играть в «Психиатрию»; в конечном счете даже первоклассному клиницисту бывает трудно отделить зерно от мякины. Вот двойное взаимодействие со стороны пациента:

Взрослый : «Я пришел, чтобы меня вылечили».

Ребенок : «Вы никогда меня не вылечите, но вы научите меня быть лучшим невротиком (то есть лучше играть в «Психиатрию»).

Аналогично разыгрывается «Психическое здоровье»; в этом случае утверждение Взрослого гласит: «Все пойдет лучше, если я буду следовать принципам психического здоровья, о которых я читал и слышал». Одна пациентка научилась у одного терапевта играть в «Психиатрию», у другого – в «Психическое здоровье», а затем, в результате усилий третьего, начала превосходно разыгрывать «Анализ взаимодействий». Когда это было откровенно объяснено ей, она согласилась прекратить игру в «Психическое здоровье», но попросила разрешения продолжать играть в «Психиатрию», так как это улучшает ее самочувствие. Психиатр (специалист по анализу взаимодействий) согласился. В течение нескольких месяцев она продолжала еженедельно рассказывать свои сны и истолковывать их. Наконец – отчасти, может быть, из Простой благодарности – она решила, что может быть интересно разобраться в том, что с нею в действительности происходит. Она всерьез заинтересовалась анализом взаимодействий, с хорошими результатами.

Разновидностью «Психиатрии» является «Археология» (автор обязан этим термином доктору Норману Рейдеру из Сан-Франциско); в этой игре пациентка придерживается позиции, что все пойдет на лад, стоит ей только, фигурально выражаясь, найти, где в первый раз заело. Это приводит к постоянным размышлениям о событиях детства. В некоторых случаях терапевт позволяет втянуть себя в игру «Критика», в которой пациентка описывает свои переживания в разных ситуациях, а терапевт говорит ей, что с этими переживаниями не в порядке. Игра в «Самовыражение», распространенная в некоторых терапевтических группах, основывается на догме: «Чувства – это хорошо». Например, пациент, употребляющий грубую брань, может иметь успех или, по крайней мере, пользоваться негласным одобрением. Но в более изощренной группе такое поведение будет вскоре разоблачено как игра.

Некоторые члены терапевтических групп приобретают неплохой навык в распознавании игр типа «Психиатрия»; если они полагают, что новый пациент разыгрывает «Психиатрию» или «Анализ взаимодействий», а не добивается лучшего понимания с помощью узаконенных групповых процедур, они вскоре сообщают ему об этом. Женщина, перешедшая из группы «Самовыражение» в одном городе в более изощренную группу в другом городе, рассказала историю о бывшей у нее в детстве кровосмесительной связи. Вместо благоговейного ужаса, на который она привыкла рассчитывать, часто повторяя этот рассказ, она столкнулась с равнодушием, что привело ее в ярость. Она с удивлением обнаружила, что новую группу больше интересует ее раздражение, рассматриваемое как ход в игре, чем ее историческое кровосмешение. Тогда она гневно бросила им, как ей казалось, тягчайшее оскорбление: обвинила их в том, что они не фрейдисты. Конечно, сам Фрейд относился к психоанализу серьезнее и отказался сделать из него игру, заявив, что сам он – не фрейдист.

Недавно был разоблачен новый вариант «Психиатрии» под названием «Скажи мне» – нечто похожее на общественное развлечение «Двадцать вопросов». Уайт рассказывает сон или действительное происшествие, а другие члены группы, часто включая терапевта, пытаются истолковать его, задавая относящиеся к нему вопросы. До тех пор, пока Уайт отвечает на вопросы, ему задают все новые; наконец, кто-нибудь находит вопрос, на который Уайт не может ответить. Тогда Блэк откидывается назад с многозначительным взглядом, говорящим: «Ага! Вот если бы вы сумели ответить на этот вопрос, вам наверное стало бы лучше; таким образом, я внес свой вклад». (Эта игра отдаленно напоминает «А почему бы вам не... Да, но...»). Некоторые терапевтические группы почти исключительно опираются на эту игру, и это может длиться годами, с незначительным изменением или успехом. «Скажи мне» предоставляет Уайту (пациенту) широкое поле для маневра. Он может, например, подыгрывать, изображая несостоятельность, или сопротивляться, отвечая на все предлагаемые вопросы; в последнем случае остальные участники вскоре проявляют раздражение и уныние; в самом деле, он сумел переложить вину на них: «Я ответил на все ваши вопросы, а вы меня не вылечили; чего же вы после этого стоите?»

«Скажи мне» разыгрывается также в школьных классах, где ученики знают, что для того, чтобы «правильно» ответить учителю определенного типа на «вопрос с открытым концом» [Имеются в виду, очевидно, вопросы в виде незаконченной фразы, которую ученик должен закончить. (Прим. перев.)], надо не обрабатывать фактические данные, а догадаться, какого из нескольких возможных ответов ждет учитель. Педантический вариант встречается в преподавании древнегреческого языка; учитель всегда имеет преимущество над учеником и может выставить его в глупом виде, указав какое-нибудь темное место в тексте. Та же игра часто встречается в преподавании древнееврейского языка.

Проанализировали поступки Геральта и Гордона Фримена. На очереди жертвы с расстройством личности и страдающие от посттравматического стресса. Напомним: автор этого текста - практикующий врач психиатрического профиля, и знает, о чем говорит. Итак, продолжим!

Расстройства личности

Трудно сказать, какое из психических расстройств разработчики любят больше - шизофрению или психопатию. Если первая позволяет насытить игру фантастическими галлюцинациями, то вторая дает карт-бланш на дикие, жестокие и изощренные поступки персонажей.

Jpeg", "preview": "//games.mail.ru/pre_std_crop/pic/pc/gallery/d6/18/e0de4df3..jpeg", "width": "1000px"}">

Психопатия - это стабильное и тотальное расстройство личности. Носители болезни не могут адаптироваться к нормальной социальной жизни и, что куда опаснее, безразличны к страданиям окружающих. Правда, видеоигры и художественные фильмы всегда приукрашивают реальность, показывая высокоорганизованных психопатов - харизматичных утонченных интеллектуалов вроде доктора Ганнибала Лектера. Они умны и мастерски скрывают психические отклонения, что совсем не похоже на прямолинейное поведение настоящих больных.

Главный видеоигровой безумец - Ваас Монтенегро из Far Cry 3 - без пяти минут классический возбудимый психопат. Он жесток, непредсказуем, убивает ради удовольствия, и ему абсолютно точно наплевать на других людей. Как и многие настоящие психопаты, Ваас употребляет наркотики, а вот его ораторские способности и лидерские качества - редкое явление для таких больных. Хорошую компанию ему составила бы Милина из Mortal Kombat. Хотя создатели великодушно наделили ее незаурядным умом, копию принцессы Китаны частенько слепят вспышки жестокости и неконтролируемой ярости.

Милина полностью свободна от любых угрызений совести и к тому же склонна к каннибализму

Казалось бы, Outlast - одна из самых богатых на психические расстройства игр. На самом деле достоверных персонажей там очень мало, а большинство больных из этой игры - однотипные клишированные психи Outlast для врача-психиатра –показательный пример, как делать не нужно. Да, игру тепло приняли, но она беззастенчиво использует целый ряд замшелых стереотипов.

Пациенты местной психиатрической клиники все, как один, страдают одной из двух форм кататонического синдрома - состояния, которое проявляется двигательными нарушениями. Синдром может быть проявлением целого ряда заболеваний, в том числе и не связанных с психикой - например, тяжелых вирусных инфекций. Такие больные либо неподвижно сидят на одном месте (кататонический ступор), либо с криками бросаются на каждого встречного (кататоническое возбуждение). Можно предположить, что Маунт-Мэссив специализируется исключительно на кататониках, но такое допущение выглядит притянутым за уши.

На самом деле это состояние очень удобно применять в играх и фильмах для создания пугающих врагов - неконтролируемых безумцев, которые мечутся, вопят и жаждут крови. Опасность такого подхода заключается в навязывании образа психически больного человека исключительно как безмозглой машины для убийств - подавляющее большинство душевнобольных под это описание не подходит.

Но и Outlast не так безнадежна, как можно подумать. Нашлось место и для приятных исключений: доктора Ричарда Трагера. Судя по поведению врача лечебницы Маунт-Мэссив, он заработал диагноз «паранойяльная психопатия» ещё задолго до встречи с главным героем. Трагер считает себя великим ученым и вдохновенно ставит изощренные эксперименты на людях. При этом он умудрился сохранить остатки интеллекта: хорошие манеры и логичное, хоть и искаженное мышление.

Образ Трагера смутно напоминает Сандера Коэна из серии игр BioShock. Коэн тоже психически неустойчив, жесток и безразличен к жертвам, но умен и приятен в беседе. Он любит и ценит искусство, хотя понять его гений, наверное, дано только избранным эстетам. Чудачества Коэна в игре объясняют побочными эффектами «Адама», что заставит презрительно фыркнуть любого уважающего себя психиатра. Токсическое воздействие не могло вызвать такие симптомы - скорее всего, художник болел с детства, а вещества только подстегнули заболевание.

Большинство классических серийных убийц вроде персонажа фильма «Семь» Джона Доу или печально известного Андрея Чикатило страдали именно расстройствами личности. Хороший пример видеоигрового маньяка-психопата - Мастер Оригами из знаменитой Heavy Rain. Как и Трагер с Коэном, он паранойяльный психопат - жесток, одержим сверхценной идеей, считает правильными только собственные поступки, с трудом выстраивает отношения с другими людьми.

Особняком в ряду игровых психопатов стоит знаменитый Тревор Филлипс, один из главных героев GTA 5 . Он тоже страдает расстройством личности, но другим - эмоционально неустойчивым. Тревор нестабилен, не умеет себя контролировать, часто испытывает вспышки гнева и абсолютно не думает о последствиях своих поступков. Иметь дело с такими субъектами довольно опасно, а конфликтовать с ними - заведомо гиблое дело. По секрету скажем, что не каждый психиатр отважился бы взяться за лечение Тревора.

Знакомьтесь, Тревор

Многие помнят мимоходом брошенную фразу Шерлока из одноименного сериала: «я не психопат, а высокоактивный социопат, выучи термины!» На самом деле, социопатия - еще одно нарушение личности - чаще всего принимает менее привлекательные формы. Для больных характерны лживость, агрессивность, отсутствие привязанностей и неуважение к законам. Иногда социопаты притворяются нормальными членами общества - многие из них даже обладают недюжинным интеллектом (тут сериал не лжет).

Скорее всего, Джеймс Эрл Кэш из Manhunt - именно социопат. Об этом говорят его криминальное прошлое и безразличие к убийствам, какими бы изощренными они ни были. Впечатляет и многообразие способов устранения противника: от удушения куском проволоки до классической автоматной очереди. Единственный момент, который не вписывается в клиническую картину - любовь Кэша к своей семье, но такие исключения из правил изредка встречаются и во врачебной практике.

Другой волнующий диагноз в психиатрии - диссоциативное расстройство, или «расщепление». При этом нарушении в теле одного человека может уживаться несколько десятков разнообразнейших личностей. Большинство психиатров до сих пор ставит существование этой болезни под сомнение. Много шума в свое время наделала история Билли Миллигана, человека с подтвержденным в суде расщеплением аж на 24 персоны, среди которых были мужчины, женщины и дети. Геймдизайнер Гоити Суда так вдохновился этим диагнозом, что на его основе создал целую игру - killer7 . Пользователь контролирует группу ассасинов, которая на самом деле один человек: ветеран-колясочник Харман Смит. Смит превращается в одну из семи личностей, правда, не ментально, а физически - спасибо фантазии разработчика. Кстати, главный герой Manhunt 2 Дэниел Лэмб тоже страдает расщеплением личности. Правда, альтер-эго у него всего одно - психопат Лео Каспер.

Посттравматические стрессовые расстройства

Другой популярный способ «углубить» персонажа - придумать ему тяжелое прошлое. Задолго до игровых событий, героя посылают воевать в горячие точки или убивают его самых близких людей. В итоге мы сопереживаем бедолаге, а он, в свою очередь, мучается от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).

Это состояние психики развивается в ответ на травмирующую ситуацию. Человек становится подавленным, эмоционально неустойчивым, постоянно возвращается мыслями к перенесенной трагедии, его мучают кошмары и чувство вины, а иногда ко всему этому присоединяются и физические заболевания.

Хороший пример героя с ПТСР - доктор Ватсон из телесериала «Шерлок», который воевал в Афганистане. Ему постоянно снится война, плюс тревожит психосоматическая боль в ноге. Мартин Уокер из Spec Ops: The Line - его собрат по несчастью. Душевные травмы, полученные во время боевых действий, будут преследовать его на протяжении всей игры и определенным образом повлияют на финал. Нико Беллик из GTA 4 был участником войн в Югославии: видел множество зверств, а некоторые бесчинства творил сам. Все это повлияло на личность персонажа и сделало его таким, каким мы видим его в игре - циничным, депрессивным, вспыльчивым и жаждущим мести.

Месть была смыслом жизни и Макса Пейна, который стал неофициальным символом нуара и депрессии в игровом сообществе. После того, как жену и дочь полицейского убили преступники, Пейну снятся дурные сны, он пьет, хандрит и печально смотрит на дождь. Любопытно, что отец Макса был ветераном Вьетнама и тоже страдал от ПТСР. Это вылилось в его издевательства над женой и равнодушие к маленькому Максу.

Похожую картину рисует нам Дэвид Кейдж в уже упомянутом детективе Heavy Rain. Итан Марс потерял сына и переживает все то же самое, что и предыдущие герои. Только к депрессии и кошмарам добавляются еще и провалы в памяти, характерные для ПТСР.

Еще один герой, который в один миг лишился всего - Каратель, ветеран войны во Вьетнаме, которого в миру зовут Фрэнк Кастл. Каратель прежде всего известен одноименным комиксом, но игра The Punisher позволяет добавить его в картотеку ментально больных игровых персонажей.

Так же, как и родные Макса Пейна, жена и дочь Кастла пали от рук гангстеров. Армейское прошлое и свежая утрата, наслоившись, вылились в ПТСР крайне тяжелой степени. Под давлением болезни бывший военный сформировал сверхценную идею - поклялся бороться с преступным миром всеми доступными средствами и начал пачками выкашивать всех бандитов, которым не повезло подвернуться ему под руку. Диагноз подтверждают и периодические вьетнамские флэшбеки Карателя.

Расстройства личности - огромная группа болезней. Многие из них можно применить почти к каждому герою видеоигр, который держит в руках оружие. Любой персонаж - тот же обаятельный Натан Дрейк - вызывает опасения специалиста. Разве можно назвать психически здоровым того, кто, не будучи военным, только что разными способами убил тридцать человек, тут же забыл об этом и продолжает хохмить с друзьями?

Приятно видеть, что изображение психических расстройств в видеоиграх уже не ограничивается замшелыми стереотипами из старых ужастиков. Теперь таких героев показывают гораздо чаще, шире и достовернее, что, прежде всего, идет на пользу настоящим пациентам. Вряд ли игрок, который вместе с Итаном пережил проблемы посттравматического расстройства, впредь отнесется к психически больным с пренебрежением. В конце концов, определить границу нормальности бывает очень сложно, и, как говорил Чеширский кот маленькой Алисе, «все мы здесь не в своем уме» .

Психологические игры можно наблюдать не только в обыденной жизни, но и на приёме у психотерапевта. Рассмотрим игру «Психотерапия».

Роли

Как правило, в «Психиатрию» начинают играть люди, которыми раньше занимались недостаточно компетентные специалисты.

Бёрн приводит пример того, что некоторые пациенты целенаправленно выбирают недостаточно профессиональных психотерапевтов, в результате чего им приходится менять большое количество врачей. Цель пациента в такой ситуации показать, что ни один специалист не может помочь справиться с его проблемой: «Пациент обращает к врачу следующую двойную трансакцию: Взрослый (этого пациента): «Я пришел к вам, чтобы вылечиться»; Ребенок (этого же пациента): «Вам никогда не удастся вылечить меня, но вы научите меня быть более умелым невротиком (то есть более умело играть в «Психиатрию»)».

Скрытые мотивы

Пациент, действуя из эго-состояния Ребёнка, пытается получить самоудовлетворение либо за счёт своих успехов в продвижении лечения, либо показать, что психотерапевт бессилен перед его проблемой.

В первом случае для психотерапевта очень важно распознать, что пациент играет, в противном случае лечение может оказаться неэффективным.

Во втором случае игра «Психиатрия» приобретает черты игры «Да, но…». На первый взгляд может показаться, что пациент действует с позиции Взрослого, но на самом деле в этот момент им руководит внутренний Ребёнок, желающий получить поощрение через мнимую успешность терапии.

Анализ игры

При работе в группах возможна следующая ситуации: участники группы замечают у нового пациента позывы начать игру «Психотерапия» и сразу же дают об этом знать, с целью пресечь начало игры, мотивируя это тем, что в данный момент его главная цель - это не игры, а достижение понимания проблемы и поиск наиболее рационального решения.

Пример такой ситуации Эрик Бёрн приводит в книге «Игры, в которые играют люди»:

…Одна женщина, ранее посещавшая группу «Самовыражения», переехав в другой город, стала посещать новую достаточно подготовленную группу. Она поведала там историю о случае инцеста, который у нее был в юности. Этот часто повторяемый ею рассказ всегда вызывал у слушателей благоговейный ужас, но в новой группе вместо ожидаемой реакции она натолкнулась на равнодушие, которое привело ее в ярость. Она с изумлением обнаружила, что членов этой группы гораздо больше заинтересовал ее Трансакционный гнев, а не исторический инцест. Она в бешенстве выпалила слова, которые, по-видимому,

считала худшим оскорблением: обвинила их в том, что они не фрейдисты. А Фрейд, между прочим, относился к психоанализу очень серьезно и избегал превращать его в игру, заявляя, что он — не фрейдист.

Психотерапевт в данной игре находится в позиции «я - целитель». Это игра направлена на созидание, Бёрн говорил о том, что «люди, играющие в «Психиатрию», могут принести большую пользу при условии, что они получили профессиональную подготовку».

Литература:
  1. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди.
  2. Литвинов М. Из Ада в Рай. Избранные лекции по психотерапии.
  3. Бёрн Э. Психика в действии
Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!