Печное дело

Игра психиатрия. Эрик Берн

Психиатрию как процедуру следует отличть от «Психиатрии» как игры. По имеющимся данным, представленным в надлежащей клинической форме в научных изданиях, при лечении психиатрических расстройств могут быть полезны, например, следующие подходы: шоковая терапия, гипноз, лекарства, психоанализ, ортопсихиатрия и групповая терапия. Имеются и другие, менее употребительные методы, о которых здесь не будет речи. Любой из них может быть использован в игре «Психиатрия», основанной на позиции «я целитель», которая подтверждается дипломом: «здесь сказано, что я целитель». Надо заметить, что это, во всяком случае, конструктивная, благожелательная позиция, и что люди, играющие в «Психиатрию», могут сделать много добра, если они профессионально подготовлены.

Кажется, однако, вероятным, что терапевтические результаты кое в чем улучшились бы, если бы умерилось терапевтическое рвение. Антитезис давно уже превосходно сформулировал Амбруаз Паре, сказавший: «Я лечу их, но исцеляет их Бог». Это поучение сообщается каждому студенту-медику, наряду с другими, как, например, primum поп посеге [Прежде всего, не вреди (лат.). (Прим. перев.)], и выражениями вроде vis medicatrix naturae [Целебная сила природы (лат.). (Прим. перев.)]. Вряд ли, однако, эти древние предостережения внушаются терапевтам без медицинского образования. Позиция «Я – целитель, потому что здесь сказано, что я целитель» представляется ущербной, ее лучше было бы заменить чем-нибудь в таком роде: «Я буду применять лечебные процедуры, которым меня научили, в надежде, что они принесут некоторую пользу». Это делает невозможными игры, основанные на позиции: «Поскольку я – целитель, вы сами виноваты в том, что не выздоравливаете» (например, «Я только стараюсь вам помочь»), или на позиции «Поскольку вы – целитель, я ради вас выздоровею» (например, «Деревенская бабушка»). Конечно, все это в принципе известно любому добросовестному терапевту. Без сомнения, любому терапевту, когда-либо доложившему хоть один случай в клинике с хорошей репутацией, все это было разъяснено. И обратно, хорошую клинику можно определить как такую, в которой терапевтам разъясняют такие вещи.

С другой стороны, игра в «Психиатрию» чаще вторгается в работу с теми пациентами, которых до того лечили менее компетентные терапевты. Например, некоторые пациенты тщательно выискивают слабых психоаналитиков и переходят от одного к другому, доказывая этим свою неизлечимость и выучиваясь между тем все искуснее играть в «Психиатрию»; в конечном счете даже первоклассному клиницисту бывает трудно отделить зерно от мякины. Вот двойное взаимодействие со стороны пациента:

Взрослый : «Я пришел, чтобы меня вылечили».

Ребенок : «Вы никогда меня не вылечите, но вы научите меня быть лучшим невротиком (то есть лучше играть в «Психиатрию»).

Аналогично разыгрывается «Психическое здоровье»; в этом случае утверждение Взрослого гласит: «Все пойдет лучше, если я буду следовать принципам психического здоровья, о которых я читал и слышал». Одна пациентка научилась у одного терапевта играть в «Психиатрию», у другого – в «Психическое здоровье», а затем, в результате усилий третьего, начала превосходно разыгрывать «Анализ взаимодействий». Когда это было откровенно объяснено ей, она согласилась прекратить игру в «Психическое здоровье», но попросила разрешения продолжать играть в «Психиатрию», так как это улучшает ее самочувствие. Психиатр (специалист по анализу взаимодействий) согласился. В течение нескольких месяцев она продолжала еженедельно рассказывать свои сны и истолковывать их. Наконец – отчасти, может быть, из Простой благодарности – она решила, что может быть интересно разобраться в том, что с нею в действительности происходит. Она всерьез заинтересовалась анализом взаимодействий, с хорошими результатами.

Разновидностью «Психиатрии» является «Археология» (автор обязан этим термином доктору Норману Рейдеру из Сан-Франциско); в этой игре пациентка придерживается позиции, что все пойдет на лад, стоит ей только, фигурально выражаясь, найти, где в первый раз заело. Это приводит к постоянным размышлениям о событиях детства. В некоторых случаях терапевт позволяет втянуть себя в игру «Критика», в которой пациентка описывает свои переживания в разных ситуациях, а терапевт говорит ей, что с этими переживаниями не в порядке. Игра в «Самовыражение», распространенная в некоторых терапевтических группах, основывается на догме: «Чувства – это хорошо». Например, пациент, употребляющий грубую брань, может иметь успех или, по крайней мере, пользоваться негласным одобрением. Но в более изощренной группе такое поведение будет вскоре разоблачено как игра.

Некоторые члены терапевтических групп приобретают неплохой навык в распознавании игр типа «Психиатрия»; если они полагают, что новый пациент разыгрывает «Психиатрию» или «Анализ взаимодействий», а не добивается лучшего понимания с помощью узаконенных групповых процедур, они вскоре сообщают ему об этом. Женщина, перешедшая из группы «Самовыражение» в одном городе в более изощренную группу в другом городе, рассказала историю о бывшей у нее в детстве кровосмесительной связи. Вместо благоговейного ужаса, на который она привыкла рассчитывать, часто повторяя этот рассказ, она столкнулась с равнодушием, что привело ее в ярость. Она с удивлением обнаружила, что новую группу больше интересует ее раздражение, рассматриваемое как ход в игре, чем ее историческое кровосмешение. Тогда она гневно бросила им, как ей казалось, тягчайшее оскорбление: обвинила их в том, что они не фрейдисты. Конечно, сам Фрейд относился к психоанализу серьезнее и отказался сделать из него игру, заявив, что сам он – не фрейдист.

Недавно был разоблачен новый вариант «Психиатрии» под названием «Скажи мне» – нечто похожее на общественное развлечение «Двадцать вопросов». Уайт рассказывает сон или действительное происшествие, а другие члены группы, часто включая терапевта, пытаются истолковать его, задавая относящиеся к нему вопросы. До тех пор, пока Уайт отвечает на вопросы, ему задают все новые; наконец, кто-нибудь находит вопрос, на который Уайт не может ответить. Тогда Блэк откидывается назад с многозначительным взглядом, говорящим: «Ага! Вот если бы вы сумели ответить на этот вопрос, вам наверное стало бы лучше; таким образом, я внес свой вклад». (Эта игра отдаленно напоминает «А почему бы вам не... Да, но...»). Некоторые терапевтические группы почти исключительно опираются на эту игру, и это может длиться годами, с незначительным изменением или успехом. «Скажи мне» предоставляет Уайту (пациенту) широкое поле для маневра. Он может, например, подыгрывать, изображая несостоятельность, или сопротивляться, отвечая на все предлагаемые вопросы; в последнем случае остальные участники вскоре проявляют раздражение и уныние; в самом деле, он сумел переложить вину на них: «Я ответил на все ваши вопросы, а вы меня не вылечили; чего же вы после этого стоите?»

«Скажи мне» разыгрывается также в школьных классах, где ученики знают, что для того, чтобы «правильно» ответить учителю определенного типа на «вопрос с открытым концом» [Имеются в виду, очевидно, вопросы в виде незаконченной фразы, которую ученик должен закончить. (Прим. перев.)], надо не обрабатывать фактические данные, а догадаться, какого из нескольких возможных ответов ждет учитель. Педантический вариант встречается в преподавании древнегреческого языка; учитель всегда имеет преимущество над учеником и может выставить его в глупом виде, указав какое-нибудь темное место в тексте. Та же игра часто встречается в преподавании древнееврейского языка.

Последнее время в сети все чаще можно встретить статьи о критериях, по которым клиентам «просто» определить, какие психологи хорошие, а какие недостаточно. И вот с одной стороны, вроде испытываешь радость, от понимания, что чем больше люди узнают, тем выше вероятность того, что они не попадут на удочку шарлатана, называющего себя психологом. С другой же стороны, при прочтении, за всеми правильными пунктами и словами постоянно возникает знак вопроса - «так ли это на самом деле?». А в голове всплывают примеры прекрасных специалистов коллег, которые уж явно не попадут под тот или иной критерий «хорошести». У одного недостаточное количество или качество дипломов, у другого офис не там, у третьего не такой супервизор или личный терапевт, у четвертого слишком много педагогической деятельности (теоретической), у пятого вообще установки не те, а методы и подавно и пр.

Так на одной из наших местных психосоматических «балинтовок», мы с коллегами завели дискуссию на тему того, как часто те или иные специалисты отдают себе отчет в том, что игра в самого правильного специалиста, это всего лишь игра? И как часто тот или иной психолог или психотерапевт отдает себе отчет в том, что играет в подобные игры независимо от супервизий, дипломов и уровней проработки?
В этой заметке, я приведу лишь несколько вариантов четко подмеченных Дж.Коттлером, которые в той или иной степени признал за собой каждый из нас. А с вами такое бывало?

Терапевтическое взаимодействие - это не только особый тип партнерства, это также противостояние двух людей, имеющих разные цели, жизненные ценности, а часто и различающихся по полу, расовой принадлежности, возрасту, образованию, культуре, религии, социально-экономическому статусу. В основе наиболее проблемных взаимоотношений лежит борьба за власть.

Игры, в которые играют клиенты для того, чтобы контролировать ситуацию, сопровождаются играми, в которые играют психотерапевты, также стремящиеся доминировать и отыгрывать неразрешенные личные проблемы. Все слова своих клиентов мы оцениваем не только исходя из профессиональной необходимости оказать им помощь, но и с личной точки зрения. Конфликт этих двух ролей приводит к усилению сопротивления или защитной позиции клиента. Психотерапевты слишком часто играют в игры с другими людьми и с самими собой. Одни из них знакомы мне по личному опыту, другие я наблюдал в поведении своих коллег. Вот лишь некоторые из них.

Я много работал, чтобы добиться своего нынешнего положения, и вы должны проявлять уважение ко мне и моим знаниям. Не только высокомерие и нарциссизм заставляют нас верить в собственную значительность; общество в целом относится к представителям нашей профессии как к признанным гуру и целителям, законная обязанность которых помогать страждущим. Мы действительно много работаем над собой. Мы приносим на алтарь своей профессии неисчислимые жертвы, пренебрегая личными интересами, постоянно стремимся к расширению своих познаний. На фоне всего этого нетрудно уверовать в собственную исключительность.

Приходилось ли вам наблюдать, как некоторые психотерапевты ведут себя в обществе, авторитетно и не задумываясь рассуждают о насущных жизненных проблемах? Когда психотерапевт говорит, все остальные слушают. Люди полагают, что мы имеем неограниченный доступ к истине. Нетрудно заметить приемы, которыми мы пользуемся, чтобы заставить клиента отдавать нам должное. Мы может производить впечатление людей, с которыми можно общаться запросто, без церемоний, но только попробуйте проявить фамильярность - и вы увидите нас в гневе. При обращении к нам вполне допускается опускать все наши титулы, но только получив на это специальное разрешение. Прервите нашу речь, и мы с легкостью уступим вам слово. Все, что вы говорите, дорогой клиент, крайне важно и заслуживает пристального внимания. Мы даже громогласно об этом заявим. Но внутренне мы ощутим беспокойство и незавершенность. В следующий раз, возможно, прервать нас будет гораздо сложнее. Пошутите над нами или расскажите забавную историю о представителях нашей профессии, и мы с готовностью посмеемся. Но внутри все будет клокотать от обиды.

В эту игру играет множество психотерапевтов (тех, у которых, подобно мне, потребность в признании не удовлетворяется). При этом клиентам, которые и так с предубеждением относятся к властным фигурам, разрешается быть самими собой. Однако если они нарушают воображаемую границу, за этим часто следует наказание - холодность и отстраненность психотерапевта.

Я всезнающий и всемогущий. Я обладаю магической силой, позволяющей мне читать ваши мысли и предвидеть будущее. Наша способность оказывать влияние частично проистекает из того, что мы представляем собой образец для подражания, клиент считает нас привлекательными, загадочными и заслуживающими доверия. Мы задействуем различные механизмы, чтобы завоевать доверие окружающих. Мы видим то, что ускользает от внимания простых смертных. Мы отражаем чувства и интерпретируем сообщения, которые прежде были скрыты за семью печатями. Мы способны предугадать некоторые события, по большей части наши прогнозы сбываются. Даже если в жизни все происходит несколько иначе, чем мы предсказывали, у нас всегда наготове разумное тому объяснение.

Подобно хорошему магу, у нас в арсенале есть ряд трюков, благодаря которым мы можем поддержать свою репутацию. А еще мы просто выходим из себя, когда мерзкие, чересчур наблюдательные клиенты развенчивают нас, указывая на наши уловки. Я пользуюсь небольшими часами, которые лежат на столе рядом с креслом, предназначенным для клиентов, что позволяет мне незаметно следить за временем. Обычно на клиентов производит большое впечатление мое умение точно определять время окончания сессии, не глядя при этом на ручные часы.

Один из клиентов, который с первых же минут заявил, что считает всех без исключения представителей нашей профессии стяжателями, всегда стремился помешать мне смотреть на часы. Например, иногда, будто бы случайно, ставил перед ними коробку с салфетками. Или бросал на стол ключи или очки, задевая часы, так чтобы циферблат был повернут в сторону от меня. Однажды он обнаглел настолько, что попросту взял и переставил часы, чтобы я не мог их видеть, ожидая моей реакции. Конечно, я не мог смолчать и назидательным тоном произнес подходящую в данном случае фразу, что-то вроде: «По-видимому, вы предпочитаете контролировать все, что вокруг вас происходит». Я был чрезвычайно горд тем, что поставил его на место, и решил при первой же возможности вновь продемонстрировать свои магические способности. Как ни странно, все мои усилия, казалось, не производили на клиента ни малейшего впечатления. Так мы и работали с ним, соревнуясь в умении насолить друг другу.

Я не восприимчив к попыткам меня «достать». Я занимаю объективную, отстраненную позицию. Когда я принимаю в вас участие, вы только клиент, а не часть моей жизни. Лично мне эта игра особенно нравится. При этом психотерапевт надевает на себя маску Зигмунда Фрейда и выглядит при этом совершенно невозмутимым. Мы поступаем так в том случае, когда надо скрыть свое потрясение, гнев, тревогу или разочарование, хотя внутри нас кипят страсти. Трудный клиент, конечно, отлично замечает все наши эмоции и знает, что ему удалось задеть нас за живое. Мы притворяемся нечувствительными к его нападкам и ведем себя так, будто он перестает для нас существовать, как только выходит за дверь офиса. Такое поведение провоцирует клиента предпринимать все новые попытки вывести нас из себя. В связи с этим нам, естественно, приходится все больше отстраняться и проявлять холодность, и все идет по кругу.

Я воплощаю в себе все то, к чему вы стремитесь. Взгляните на меня - как я невозмутим, уверен в себе и своей способности контролировать ситуацию. Вы тоже можете стать таким, если будете слушаться и выполнять мои рекомендации. Несмотря на громогласные заявления о том, что психотерапевты с готовностью принимают различные точки зрения, жизненные позиции, культурные традиции своих клиентов и не склонны к осуждению и оцениванию, у всех нас есть собственные предпочтения в отношении целей и методов работы. Это значит, что, несмотря на выражаемую на словах готовность помочь клиенту в достижении любых поставленных им целей, мы имеем собственное мнение на этот счет и будем действовать в соответствии со своим планом. Конечно, мы не дадим клиенту явных доказательств этого, однако, как правило, он подозревает, что мы пытаемся увести его от цели и заставить работать над выполнением важной в нашем понимании программы. Вот несколько примеров подобной игры.

Вы хотите, чтобы я встретился одновременно с вами и вашим мужем и убедил его в необходимости внимательно относиться к домашним делам? Это, безусловно, важный вопрос, который вам двоим следует урегулировать. ЧИТАЙ: Давайте, дамочка! Если это поможет вытащить сюда вашего мужа, что ж, отлично. Тогда мы действительно доберемся до сути проблемы - исследуем паттерны вашего взаимодействия.

Вы хотите, чтобы я поговорил с вашим сыном, который доставляет вам много хлопот после того, как вы с мужем развелись? Нельзя ли сначала встретиться с вами, чтобы получить некоторую информацию? ЧИТАЙ: Я предпочел бы поработать с вами. Кроме того, скорее всего основная проблема в ВАС, сын просто привлекает к ней внимание.

Это прекрасная идея - побеседовать с вашим начальником о том, что вы неудовлетворены своей работой. Если это не сработает, мы вместе подумаем, что еще можно предпринять. ЧИТАЙ: Сколько раз мне повторять: до тех пор пока вы не вернетесь в институт и не завершите свое образование, вам не найти перспективной работы.

Вы утверждаете, что готовы прервать психотерапию на некоторое время, чтобы попробовать разрешить свои проблемы самостоятельно? У меня нет возражений. Давайте еще раз вернемся к этому вопросу чуть позже, чтобы обсудить возможные последствия такого решения. ЧИТАЙ: Вы, вероятно, шутите! Я ни за что не позволю вам уйти сейчас, учитывая вашу склонность прерывать отношения, когда едва наметилась близость.

Рефрейминг проблем и формирование диагностических впечатлений независимо от самовосприятия клиента - это то, за что нам платят. Когда мы знаем, что клиент не готов принять наши интерпретации, то предлагаем ему взамен более приятную информацию к размышлению, что превращается в игру. Клиент догадывается о наших намерениях и становится «трудным», пытаясь заставить нас признаться в своей военной хитрости. Если же мы с невинным видом все отрицаем, клиент становится еще более подозрительным и разгорается настоящая битва.

Я хороший специалист в своей области и уже помог многим людям. Если психотерапия в вашем случае не даст должного эффекта, вина целиком и полностью ляжет на ВАС. Правила этой игры мы усваиваем, еще будучи студентами. Суть их заключается в следующем: наше дело быть внимательными слушателями, а задача клиента - быть хорошим рассказчиком, откровенно и подробно осветить свои проблемы. При отсутствии такого сотрудничества мы едва ли сможем быть клиенту полезными. Пример нежелания сотрудничать - пациент, который жалуется врачу на мучительную боль. Когда доктор спрашивает, где болит, пациент отвечает с загадочной улыбкой: «Вы доктор, вы должны догадаться».

Таким образом, мы ждем, если не сказать, требуем, чтобы клиент, проявляя желание сотрудничать, предоставлял нам возможность сотворить чудо исцеления. Если психотерапия не идет по намеченному плану, а состояние клиента скорее ухудшается, чем улучшается, мы первым делом взваливаем вину на плечи клиента: «Я работаю с вами точно так же, как до этого работал с другими, и им становилось лучше. То же самое должно произойти и с вами». Подобные рассуждения полностью игнорируют реальное положение дел: если мы настаиваем на использовании одной и той же стратегии в работе со всеми клиентами, некоторые могут обидеться, сочтя, что мы не принимаем в расчет их индивидуальность.

Jeffrey A. Kottler. The compleat therapist. Compassionate therapy: Working with difficult clients. San Francisco: Jossey-Bass. 1991

Психологические игры можно наблюдать не только в обыденной жизни, но и на приёме у психотерапевта. Рассмотрим игру «Психотерапия».

Роли

Как правило, в «Психиатрию» начинают играть люди, которыми раньше занимались недостаточно компетентные специалисты.

Бёрн приводит пример того, что некоторые пациенты целенаправленно выбирают недостаточно профессиональных психотерапевтов, в результате чего им приходится менять большое количество врачей. Цель пациента в такой ситуации показать, что ни один специалист не может помочь справиться с его проблемой: «Пациент обращает к врачу следующую двойную трансакцию: Взрослый (этого пациента): «Я пришел к вам, чтобы вылечиться»; Ребенок (этого же пациента): «Вам никогда не удастся вылечить меня, но вы научите меня быть более умелым невротиком (то есть более умело играть в «Психиатрию»)».

Скрытые мотивы

Пациент, действуя из эго-состояния Ребёнка, пытается получить самоудовлетворение либо за счёт своих успехов в продвижении лечения, либо показать, что психотерапевт бессилен перед его проблемой.

В первом случае для психотерапевта очень важно распознать, что пациент играет, в противном случае лечение может оказаться неэффективным.

Во втором случае игра «Психиатрия» приобретает черты игры «Да, но…». На первый взгляд может показаться, что пациент действует с позиции Взрослого, но на самом деле в этот момент им руководит внутренний Ребёнок, желающий получить поощрение через мнимую успешность терапии.

Анализ игры

При работе в группах возможна следующая ситуации: участники группы замечают у нового пациента позывы начать игру «Психотерапия» и сразу же дают об этом знать, с целью пресечь начало игры, мотивируя это тем, что в данный момент его главная цель - это не игры, а достижение понимания проблемы и поиск наиболее рационального решения.

Пример такой ситуации Эрик Бёрн приводит в книге «Игры, в которые играют люди»:

…Одна женщина, ранее посещавшая группу «Самовыражения», переехав в другой город, стала посещать новую достаточно подготовленную группу. Она поведала там историю о случае инцеста, который у нее был в юности. Этот часто повторяемый ею рассказ всегда вызывал у слушателей благоговейный ужас, но в новой группе вместо ожидаемой реакции она натолкнулась на равнодушие, которое привело ее в ярость. Она с изумлением обнаружила, что членов этой группы гораздо больше заинтересовал ее Трансакционный гнев, а не исторический инцест. Она в бешенстве выпалила слова, которые, по-видимому,

считала худшим оскорблением: обвинила их в том, что они не фрейдисты. А Фрейд, между прочим, относился к психоанализу очень серьезно и избегал превращать его в игру, заявляя, что он — не фрейдист.

Психотерапевт в данной игре находится в позиции «я - целитель». Это игра направлена на созидание, Бёрн говорил о том, что «люди, играющие в «Психиатрию», могут принести большую пользу при условии, что они получили профессиональную подготовку».

Литература:
  1. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди.
  2. Литвинов М. Из Ада в Рай. Избранные лекции по психотерапии.
  3. Бёрн Э. Психика в действии

Проанализировали поступки Геральта и Гордона Фримена. На очереди жертвы с расстройством личности и страдающие от посттравматического стресса. Напомним: автор этого текста - практикующий врач психиатрического профиля, и знает, о чем говорит. Итак, продолжим!

Расстройства личности

Трудно сказать, какое из психических расстройств разработчики любят больше - шизофрению или психопатию. Если первая позволяет насытить игру фантастическими галлюцинациями, то вторая дает карт-бланш на дикие, жестокие и изощренные поступки персонажей.

Jpeg", "preview": "//games.mail.ru/pre_std_crop/pic/pc/gallery/d6/18/e0de4df3..jpeg", "width": "1000px"}">

Психопатия - это стабильное и тотальное расстройство личности. Носители болезни не могут адаптироваться к нормальной социальной жизни и, что куда опаснее, безразличны к страданиям окружающих. Правда, видеоигры и художественные фильмы всегда приукрашивают реальность, показывая высокоорганизованных психопатов - харизматичных утонченных интеллектуалов вроде доктора Ганнибала Лектера. Они умны и мастерски скрывают психические отклонения, что совсем не похоже на прямолинейное поведение настоящих больных.

Главный видеоигровой безумец - Ваас Монтенегро из Far Cry 3 - без пяти минут классический возбудимый психопат. Он жесток, непредсказуем, убивает ради удовольствия, и ему абсолютно точно наплевать на других людей. Как и многие настоящие психопаты, Ваас употребляет наркотики, а вот его ораторские способности и лидерские качества - редкое явление для таких больных. Хорошую компанию ему составила бы Милина из Mortal Kombat. Хотя создатели великодушно наделили ее незаурядным умом, копию принцессы Китаны частенько слепят вспышки жестокости и неконтролируемой ярости.

Милина полностью свободна от любых угрызений совести и к тому же склонна к каннибализму

Казалось бы, Outlast - одна из самых богатых на психические расстройства игр. На самом деле достоверных персонажей там очень мало, а большинство больных из этой игры - однотипные клишированные психи Outlast для врача-психиатра –показательный пример, как делать не нужно. Да, игру тепло приняли, но она беззастенчиво использует целый ряд замшелых стереотипов.

Пациенты местной психиатрической клиники все, как один, страдают одной из двух форм кататонического синдрома - состояния, которое проявляется двигательными нарушениями. Синдром может быть проявлением целого ряда заболеваний, в том числе и не связанных с психикой - например, тяжелых вирусных инфекций. Такие больные либо неподвижно сидят на одном месте (кататонический ступор), либо с криками бросаются на каждого встречного (кататоническое возбуждение). Можно предположить, что Маунт-Мэссив специализируется исключительно на кататониках, но такое допущение выглядит притянутым за уши.

На самом деле это состояние очень удобно применять в играх и фильмах для создания пугающих врагов - неконтролируемых безумцев, которые мечутся, вопят и жаждут крови. Опасность такого подхода заключается в навязывании образа психически больного человека исключительно как безмозглой машины для убийств - подавляющее большинство душевнобольных под это описание не подходит.

Но и Outlast не так безнадежна, как можно подумать. Нашлось место и для приятных исключений: доктора Ричарда Трагера. Судя по поведению врача лечебницы Маунт-Мэссив, он заработал диагноз «паранойяльная психопатия» ещё задолго до встречи с главным героем. Трагер считает себя великим ученым и вдохновенно ставит изощренные эксперименты на людях. При этом он умудрился сохранить остатки интеллекта: хорошие манеры и логичное, хоть и искаженное мышление.

Образ Трагера смутно напоминает Сандера Коэна из серии игр BioShock. Коэн тоже психически неустойчив, жесток и безразличен к жертвам, но умен и приятен в беседе. Он любит и ценит искусство, хотя понять его гений, наверное, дано только избранным эстетам. Чудачества Коэна в игре объясняют побочными эффектами «Адама», что заставит презрительно фыркнуть любого уважающего себя психиатра. Токсическое воздействие не могло вызвать такие симптомы - скорее всего, художник болел с детства, а вещества только подстегнули заболевание.

Большинство классических серийных убийц вроде персонажа фильма «Семь» Джона Доу или печально известного Андрея Чикатило страдали именно расстройствами личности. Хороший пример видеоигрового маньяка-психопата - Мастер Оригами из знаменитой Heavy Rain. Как и Трагер с Коэном, он паранойяльный психопат - жесток, одержим сверхценной идеей, считает правильными только собственные поступки, с трудом выстраивает отношения с другими людьми.

Особняком в ряду игровых психопатов стоит знаменитый Тревор Филлипс, один из главных героев GTA 5 . Он тоже страдает расстройством личности, но другим - эмоционально неустойчивым. Тревор нестабилен, не умеет себя контролировать, часто испытывает вспышки гнева и абсолютно не думает о последствиях своих поступков. Иметь дело с такими субъектами довольно опасно, а конфликтовать с ними - заведомо гиблое дело. По секрету скажем, что не каждый психиатр отважился бы взяться за лечение Тревора.

Знакомьтесь, Тревор

Многие помнят мимоходом брошенную фразу Шерлока из одноименного сериала: «я не психопат, а высокоактивный социопат, выучи термины!» На самом деле, социопатия - еще одно нарушение личности - чаще всего принимает менее привлекательные формы. Для больных характерны лживость, агрессивность, отсутствие привязанностей и неуважение к законам. Иногда социопаты притворяются нормальными членами общества - многие из них даже обладают недюжинным интеллектом (тут сериал не лжет).

Скорее всего, Джеймс Эрл Кэш из Manhunt - именно социопат. Об этом говорят его криминальное прошлое и безразличие к убийствам, какими бы изощренными они ни были. Впечатляет и многообразие способов устранения противника: от удушения куском проволоки до классической автоматной очереди. Единственный момент, который не вписывается в клиническую картину - любовь Кэша к своей семье, но такие исключения из правил изредка встречаются и во врачебной практике.

Другой волнующий диагноз в психиатрии - диссоциативное расстройство, или «расщепление». При этом нарушении в теле одного человека может уживаться несколько десятков разнообразнейших личностей. Большинство психиатров до сих пор ставит существование этой болезни под сомнение. Много шума в свое время наделала история Билли Миллигана, человека с подтвержденным в суде расщеплением аж на 24 персоны, среди которых были мужчины, женщины и дети. Геймдизайнер Гоити Суда так вдохновился этим диагнозом, что на его основе создал целую игру - killer7 . Пользователь контролирует группу ассасинов, которая на самом деле один человек: ветеран-колясочник Харман Смит. Смит превращается в одну из семи личностей, правда, не ментально, а физически - спасибо фантазии разработчика. Кстати, главный герой Manhunt 2 Дэниел Лэмб тоже страдает расщеплением личности. Правда, альтер-эго у него всего одно - психопат Лео Каспер.

Посттравматические стрессовые расстройства

Другой популярный способ «углубить» персонажа - придумать ему тяжелое прошлое. Задолго до игровых событий, героя посылают воевать в горячие точки или убивают его самых близких людей. В итоге мы сопереживаем бедолаге, а он, в свою очередь, мучается от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).

Это состояние психики развивается в ответ на травмирующую ситуацию. Человек становится подавленным, эмоционально неустойчивым, постоянно возвращается мыслями к перенесенной трагедии, его мучают кошмары и чувство вины, а иногда ко всему этому присоединяются и физические заболевания.

Хороший пример героя с ПТСР - доктор Ватсон из телесериала «Шерлок», который воевал в Афганистане. Ему постоянно снится война, плюс тревожит психосоматическая боль в ноге. Мартин Уокер из Spec Ops: The Line - его собрат по несчастью. Душевные травмы, полученные во время боевых действий, будут преследовать его на протяжении всей игры и определенным образом повлияют на финал. Нико Беллик из GTA 4 был участником войн в Югославии: видел множество зверств, а некоторые бесчинства творил сам. Все это повлияло на личность персонажа и сделало его таким, каким мы видим его в игре - циничным, депрессивным, вспыльчивым и жаждущим мести.

Месть была смыслом жизни и Макса Пейна, который стал неофициальным символом нуара и депрессии в игровом сообществе. После того, как жену и дочь полицейского убили преступники, Пейну снятся дурные сны, он пьет, хандрит и печально смотрит на дождь. Любопытно, что отец Макса был ветераном Вьетнама и тоже страдал от ПТСР. Это вылилось в его издевательства над женой и равнодушие к маленькому Максу.

Похожую картину рисует нам Дэвид Кейдж в уже упомянутом детективе Heavy Rain. Итан Марс потерял сына и переживает все то же самое, что и предыдущие герои. Только к депрессии и кошмарам добавляются еще и провалы в памяти, характерные для ПТСР.

Еще один герой, который в один миг лишился всего - Каратель, ветеран войны во Вьетнаме, которого в миру зовут Фрэнк Кастл. Каратель прежде всего известен одноименным комиксом, но игра The Punisher позволяет добавить его в картотеку ментально больных игровых персонажей.

Так же, как и родные Макса Пейна, жена и дочь Кастла пали от рук гангстеров. Армейское прошлое и свежая утрата, наслоившись, вылились в ПТСР крайне тяжелой степени. Под давлением болезни бывший военный сформировал сверхценную идею - поклялся бороться с преступным миром всеми доступными средствами и начал пачками выкашивать всех бандитов, которым не повезло подвернуться ему под руку. Диагноз подтверждают и периодические вьетнамские флэшбеки Карателя.

Расстройства личности - огромная группа болезней. Многие из них можно применить почти к каждому герою видеоигр, который держит в руках оружие. Любой персонаж - тот же обаятельный Натан Дрейк - вызывает опасения специалиста. Разве можно назвать психически здоровым того, кто, не будучи военным, только что разными способами убил тридцать человек, тут же забыл об этом и продолжает хохмить с друзьями?

Приятно видеть, что изображение психических расстройств в видеоиграх уже не ограничивается замшелыми стереотипами из старых ужастиков. Теперь таких героев показывают гораздо чаще, шире и достовернее, что, прежде всего, идет на пользу настоящим пациентам. Вряд ли игрок, который вместе с Итаном пережил проблемы посттравматического расстройства, впредь отнесется к психически больным с пренебрежением. В конце концов, определить границу нормальности бывает очень сложно, и, как говорил Чеширский кот маленькой Алисе, «все мы здесь не в своем уме» .

С 20 по 24 августа в лесу под Тверью проходила ролевая игра по мотивам настольной и компьютерной игры "Вархаммер". В месте проведения мероприятия можно было увидеть разнообразных персонажей, переодетых в эльфов, орков и прочих фантастических существ.

Если для участников игры весь этот косплей представляется вполне нормальным действом, простые граждане часто относятся к таким людям с опаской. А что по этому поводу думают специалисты человеческого разума – психиатры? Двое врачей-психиатров Оксана Васильченко и Дмитрий Краевский углубились в одну из ролевых игр, прошедших в Тверской области, и поставили диагноз участникам.

"Представьте себе такую картину: двое психиатров находятся в окружении эльфов, гномов, троллей, драконов и прочих сказочных существ. При этом дело происходит не на их рабочем месте. Они даже не несутся в один из загородных поселков в машине скорой помощи. Просто на одном из своих полигонов Тверской клуб ролевых игр проводит своё очередное мероприятие. А нас (двоих психиатров) руководство клуба любезно пригласило посетить игру в качестве наблюдателей. Попросили нас оценить происходящее через призму профессионального опыта и знаний.

Сущность ролевых игр (в данном случае мы говорим не о ролевых играх вообще, а только о ролевых играх в модификации Тверского клуба ролевых игр и других подобных ему клубов) заключается в имитации возможной, но пока не осуществленной реальности. В нашем случае имитировался виртуальный мир, воплощенный в компьютерной игре "Warcraft". Игра проходила в лесу под Тверью на площади в несколько гектаров. В игре принимали участие около 200 человек из Твери, Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода и других городов. Она продолжалась около 2-х суток, включая и ночное время. Участники проживали в условиях туристического лагеря.

По словам организаторов игры, это была самая масштабная и показательная игра когда-либо проводившаяся Тверским клубом на территории Тверской области.

Сущность игры заключалась в следующем. Вся территория полигона имитировала собой территорию разыгрываемого мира. Социум, населяющий данный мир, был поделен на несколько крупных "рас" (людей, эльфов, гномов и т.д.), которые занимали свои секторы полигона. Любой желающий мог выбрать себе подходящую расовую роль, либо какую-то из более мелких групп, либо вообще отыгрывать свою, индивидуальную роль. В этом мире действовали как законы пока ещё реально существующего мира, так и законы магии. Он был населен и обычными для нашего мира существами и мифическими персонажами. Общество по своему устройству напоминало Средневековье западноевропейского образца.

Участники, отыгрывая свои роли, имитировали различные виды коммуникативных взаимоотношений, характерных для данного мира: экономические, военные, политические, бытовые, личные и т.д.

В течение нескольких дней в дневное и ночное время нами наблюдались различные коллективные и индивидуальные взаимодействия игроков, с ними проводились свободные беседы. Мы же, прежде всего, обратили внимание на отсутствие интенсивного прессинга на участников игры. Роли не были жестко детерминированы правилами и указаниями мастеров игры (людей, следящих за исполнением правил). Каждый участник мог, приложив минимальные усилия, модифицировать свою роль или даже вовсе её изменить. Т. е. в игровом поведении участника в наибольшей степени проявлялись характерные для него паттерны поведения. Это создавало идеальные условия для проведения наблюдения специалистами в области поведенческих наук. Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных стрессовых ситуаций (особенно во время штурмов), так же создавали условия для выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников.

За всё время нашего наблюдения (благоприятные условия, но достаточно длительный период наблюдения в весьма разнообразных ситуациях и большой контингент игроков) нами не были зафиксированы какие-либо явные психопатологические явления. Все попавшие в поле нашего наблюдения, вели себя вполне адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание обращалось на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень их самоконтроля. Во время самых напряженных моментов игры - штурмов крепостей - нами не было замечено ни одного случая реальной, "неигровой" драки. Сражения быстро прекращались по команде мастеров.

Стоит отметить, что в ролевых игрищах игроки практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных конфликтов. В критических межличностных ситуациях они имитируют драки, используя игровое оружие по определенным правилам. При этом в отличие от реальной драки отсутствует физическая агрессия на организмы друг друга. Также мы наблюдали множество разнообразных ситуаций, в которых соприкасались различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур, лиц, отличающихся по игре своими индивидуальными способностями. В большинстве таких ситуаций нами был отмечен высокий уровень толерантности к инаковости партнёров по коммуникации. Причем это вряд ли можно объяснить слабым интересом к игре и своей роли - большинство участников хорошо вживалось в свои роли.

В процессе игры каждому игроку приходилось попадать в огромное количество коммуникативных ситуаций различного содержания. Ситуация во время игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока в отдельности. Это требовало от всех и каждого быстрой и постоянной переориентировки и переадаптации.

По нашим наблюдениям, по сообщениям игроков и организаторов от каждого требовалась основательная многонедельная подготовка к игре: освоение соответствующей исторической и мифологической информации, продумывание стратегии своего поведения в выбранной роли, создание своего имиджа (костюма и прочего) и т. д. В ходе игры нам довелось наблюдать ситуацию, когда глава одной из игровых церквей совершил литургию на латинском языке и провел соответствующие обряды. Были и другие наблюдения основательной подготовленности участников.

Некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры - есть разновидность аддиктивного поведения (т. е., поведения, уводящего от реальности) социально дезадаптированных людей. По нашим наблюдениям большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Основная масса участников данной игры были либо студентами вузов, либо людьми, имеющими постоянную работу и заработок выше прожиточного минимума. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности мы не заметили.

Уход от реальности признаётся определённой группой специалистов в области поведенческих наук патологией и негативным явлением. Плохо ли это? Патология ли это? С этим мнением можно поспорить. Во-первых, уход из этой реальности влечет за собой приход к другой реальности (пока ещё не воплотившейся в действительность) - более лучшей с точки зрения данного человека. Т. е., человек дезадаптируется в нынешней реальности, но прекрасно адаптируется к другой. Если бы сейчас вдруг реализовалась бы эта альтернативная реальность, он был бы, с точки зрения тех же самых специалистов, стал самым адаптированным и нормальным (в полном психиатрическом смысле этого слова) человеком.

В век системного кризиса современной планетарной цивилизации и создания мощных технологий преобразования мира и социума (например, социальной инженерии) становится возможным появление самых фантастических (с точки зрения стандартного современного человека) моделей мира. К этим к этим новым мирам смогут приспособиться только те, кто "ушел" уже сегодня в них. С этой точки зрения "уход" в иную реальность следует рассматривать не как социальную или психическую патологию, а как повышение уровня адаптации и способности к выживанию всего человечества в целом.

Во-вторых, "уход" из реальности, которая человека не устраивает и которую он не может изменить, спасает его от хронической психической травмы и следовательно снижает риск возникновения у него психического заболевания.

Что касается ролевых игр, то мы на данной игре не заметили признаков "ухода" от реальности. Но даже если такой "уход" и имеет место, все вышесказанное не позволяет априорно обозначить его как патологию и негативное явление.

На основе всех наших наблюдений мы пришли к следующим выводам, которые считаем предварительными научными гипотезами, требующими для своей проверки и обоснования более глубокого и основательного научного исследования:

1) Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.

2) Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют её самореализации.

3) Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.

4) Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.

5) Участие в ролевых играх:

    повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, а также толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками, ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности;

    приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому. Оно поможет их участникам легче войти в будущее, избавит от Тоффлеровского "футурошока";

    расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму;

    расширяет возможности социальной перцепции, т. е. понимания и правильного восприятия других людей.

    помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;

    развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.

6) Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности.

В общем же, с нашей точки зрения, в сложившемся в нашей стране социуме принципы жизнедеятельности данного сообщества (клуба ролевых игр) удачно ассимилируют и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста и саморазвития".

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!